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《戴森球计划》工厂设计方法论及常见模式

更新时间:2024-11-24 22:06:37编辑:情の殇
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戴森球计划》中工厂的建造是本作最为基础的玩法,我们拥有工厂会为我们的生产力带来质变,那么现在为大家带来一起游戏分享的《戴森球计划》工厂设计方论及常见模式,希望对大家有所帮助。

前言

如果要用一句话概括《戴森球计划》的玩法,我想应该是 “设计自动化工厂,生产终极产品”。

因此,工厂应该如何设计?有哪些通用的方法? 有哪些设计指标?相信每个玩家都思考过这些问题。每个萌新也都会经历

面对复杂的流程不知所措

断原料,断电等等灾难情况

设计好了生产线产量却上不去

等等令人头疼的情况。本文希望能给大家的工厂设计带来一些启发。

当然,这里必须说明:

1. 游戏的玩法没有对错之分,全看个人喜好

2. 不同的玩法有各自的优劣,大家需要辩证看待,避免非黑即白,教条主义

工厂的质量属性

首先的问题是,什么样的工厂才是好的工厂? 主观上大家会有不同见解,这里我列出我所理解的代表“高质量”的属性:

1.可理解性

指的是工厂应该是简单,清晰,好理解的。0基础的同学第一次玩时,往往会搞出一团乱麻的麻花式工厂,传送带高低起伏,制造台见缝插针。如果让你找块空地重新把这个工厂复制一遍,几乎没人能做到。

因此,工厂设计的首要原则就是可理解,这样我们才能清晰地规划自己的产线

2.稳定性

指的是工厂能够持续,稳定地输出产品的能力。我们希望工厂不是做做停停,产量忽高忽低地运行。哪怕我们去挂机睡觉,工厂也应该能稳定地运作着

3.可扩展性

指的是能够方便地增加、减少工厂的产量。一个混乱的工厂往往是无法扩展的,要么地方不够,要么传送带拉不出来。如果工厂没有扩展性,我们可能会被迫重新造场,甚至推倒重来

4.高效性

指的是所有输入原料和中间产物可以被高效的利用。工厂遵循木桶原理,任何一个环节有短板,其他环节产能再高也没有用。而无脑堆原料,堆工厂,又会陷入和面流的怪圈。因此我们希望每个原料,每份产能都能调动起来。这需要用到量化的技巧。

5.可开关性

指的是我们可以快速方便的关闭一部分工厂,停止一部分产品的运作。可能大家都经历过,新厂区通电后电网瞬间爆炸,或者某些不重要的产品抢走了重要产品的原料,导致整体产量下降,甚至全球断电。这是如果工厂可以开关,对我们会很有帮助

以这个工厂为案例分析一下。

可以看到,它的可理解性,稳定性,高效性,可开关性都比较一般。

可扩展性尤其不好,没有扩展的余地。

而这个工厂的规划就很符合我们说的质量属性。

 

(未完待续……)

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