《骇厉四斩》作为一款比较难以上手的游戏,玩家们需要注意的方面其实非常多,而本作对于操作的要求也比较高,下面请看玩家一起游戏分享的《骇厉四斩》基本功讲解及入门注意事项,希望能为各位玩家带来一些帮助。
这游戏到底怎么玩?看完这篇文章你应该能明白。
一. 最大的区别,在于对兵器碰撞的模拟,是完全想要超越其他类似游戏的。这类游戏玩家应该都知道弹反、偏斜、格挡等动作经常在游戏里出现超越物理常识的效果,如小刀挡巨锤还能送出弹反这种事情。即使近作雷霆一击,这些碰撞也为了多人游戏的顺畅做了很多妥协。这款游戏没有,现在放出的Demo、Pre-alpha版就是告诉你他们要先保证拟真度再说。所以就这一点,这游戏是值得你关注的。
二. 除了各种动作动画,游戏并没有提供任何其他提示帮助玩家理解战斗结果,于是玩家必须要自己把握里面的距离、身位、速度、出手时机等内容。这一点很硬核。也很有挑战。这一点如何做到,我会在后面详细解释。
三. 用街机视角演示3D兵击,虽然不算首创,但效果出奇的好,一上来错当成街机游戏去练对招和连招是不行的,这是3D游戏。对身位和距离的把握才是一切的基础。我的演示视频可以完全说明这一点。光按得快没有用。
四. 冷兵器单挑就是很残酷的,高手对决就一瞬间的事,这个游戏绝对把这一点做出来了。人物对伤害的判定没有血条的概念,而是完全基于交手回合双方的表现来决定。击杀是赢,让对手再也拿不起刀也是赢。不存在谁先击中谁的判定,而是完全看最后产生的结果。这是对那些不考虑对面动作乱出手玩家的一种惩罚。别的游戏你可以这么做,这个不行。
五. 最后说一点,游戏里的招式系统很复杂,组合起来东西很多,但是都是有使用逻辑的。判断和反应决定一切,操作是次要的。光算现在的五个角色,就有二十五种对决,细玩下来每一种都有不一样的地方,所以看似没多少内容,实际上深不可测。
一. 最核心的东西:两个人物虽然是锁定的,但是你的移动会改变距离和相对的角度,也就是正反手位的概念。这是你必须掌握的内容,这个判断不好,后面都没有意义。一切都从它开始。
二. 人物动作系统:所有动画都是固定的,并不是其他3D游戏那样玩家可以用鼠标控制快慢和方位,这也包括了格挡、移动、快速移动等。这里玩家可以把这些操作组合起来形成新的变化,但基本套路都是固定的。唯一的自由是结合第一条的角度和距离变化,会带来完全不同的效果。看第三条。
三. 格挡系统,官方教程告诉你角色会自动做出格挡动作,移动中也可以,只要不按下攻击键,不离攻击方太近就好了。说得是没错,但容易理解错。这个格挡动作就是你的武器和对面武器的物理碰撞模拟,不是其他游戏里那种一个面的概念。这个判定是玩家完全需要去控制而不是放任不管的。接上一条来说,自动的反应只是面对对手的出刀时自己会做出默认动作,但一旦距离、角度有变化,那么完全会出现其他结果。
综合以上三条,游戏里玩家就是通过对距离、角度的变化加上招式的组合来完成和对手的第一层博弈的。就是想办法绕过对手的自动格挡,要么是让他没挡到,要么是在他的攻击动画中击中他。
前面说过对兵器的主动碰撞,弹反、偏斜等效果的模拟是完全自由的物理模拟,于是这是游戏的第二层博弈。就是除了对手的格挡动作会不会自动挡住你的攻击动作之外,你还要知道同一时间如果对手也做出攻击动作,会产生什么样的效果。前面说过的,只想着击中而不考虑这一点的玩家是会被游戏惩罚的。这里的判断就要同时看自己的身位和比较双方刀锋的位置,这个很难用文字解释,我建议新手一定要去把双手剑对决学会。如何压住剑身不给对手反应机会同时击中对方。这一点初玩刺剑和弯刀时不容易理解,但玩过双手剑之后,会明白这个道理是完全可以适用在其他对决里的。然后你就知道为什么游戏需要用这个视角了。
失手之后如何补救,这是第三层,其实是亡羊补牢之策,前面说过这游戏其实就是这么残酷,就是一个回合分胜负,虽然有连招,但其实从双方决定出手开始,前面各自铺垫的身位、距离和后续打算实际已经把结果预定了。这个意识是需要长期训练的,第一就是你可以选择用后退键取消攻击,重作打算。这不算假动作,因为假动作是计划内的,这是看到对面变化之后的后悔药;第二就是双击移动键做躲闪动作,这个效果在每个对决中效果都不一样;刺剑和鞑靼弯刀客稍微灵活些可以这样,其他角色慢一点就不行。而对面是大剑的话,你失手就白给。第三是开启近战模式,不管是推、抓、拳击、脚踢,在近距离失误时都可以改变局面,对大剑和哥萨克弯刀这种后退不力的角色,这些要把握好。第四,刺剑和鞑靼弯刀除了后跳,还有天然的劣势翻盘技术,甚至可以在被对手弹反反击的动作中直接击杀,而且不需要事先调整距离身位。第五,就是实在不行,还是试着做一下能击中对面的动作,或许能拼个双杀,这是绝望的选择,但对于这种双杀都不得分的计分模式下,这还算是合理的策略。
前面三层都属于最基本最基本的判断点。如果没搞懂的话,就会出现输赢原因都不知道的情况。都明白之后,游戏才刚刚开始,这时候两边都不会随便出手,甚至连动都不会乱动了,都知道这一局自己要避免什么,要去争取什么,然后双方会用脚步、虚招等各种类似多人游戏惯用手法去算计对手。这是第四层。
还有第五层吗,那就是已经做到什么都能应付的大佬级人物了,也就是说,骗不了他,防不住他,人家让两步都打不过的人。按其他游戏的体验,估计这个游戏里这种人物会喜欢大剑,因为只要会玩打所有对决都是碾压。高手都是拼防守的。任何情况都知道怎么做出合理反应,甚至对面每一个反应都知道自己怎么做最占便宜。
那以上这些怎么掌握呢,我觉得现在的AI对练还是有很多借鉴意义的,虽然只会做一些很基本的攻防反应,但是你这都能翻车的话,可以让你知道自己哪些动作是没必要的,哪些是逻辑错误的,哪些是在拼运气,哪些是白给。做到我这个视频程度很容易,了解第一层和第二层,也就是身位和刀位的概念,知道几个必须会的动作就可以,而且还不用很熟练,因为AI会给你很多犯错的机会,而人的话不会,所以第三层的反应,能锻炼一部分,但不见得是对的。但你要是看不懂我为什么可以做到零封的话,那还是请先自己去试试的好。
别玩那个生存者模式,没有意义,两个回合随机性太大。还是自己做针对性练习。我打到7:0之前也是经历了很多测试的,直到发现了固定套路和优势位才能稳。你想象中的感觉和实际的效果出现差别后,再多试几次才能找到原因。马上换的话,你就失去思考机会了。连续赢AI一百次,不如连续输一百次能学到的东西多。这模式现在给我成就我都不玩,没必要了。
具体说说AI的问题,首先所有AI都不会调节身位,不知道压刀位,由此带来的是哥萨克、刺剑、大剑三个角色面对玩家用这种思路要优势位基本是不会应对的。本来如果刺剑AI懂身位控制得话,玩家必须抓住仅有的几个破绽才能赢,现在就十分简单了;大剑本来是压迫性极强的存在,但AI不会走位和压刀位,不抓弹反杀机,防守不行,就没有威胁了;哥萨克是拼命性打法,近身无敌,弹反狠毒,抢刀也好用,结果AI不会走位,门户打开,所有对局都不用管套路直接按就完了。只有鞑靼和翼骑兵之间的三组对决,好像只用身位还不足以简单取胜,还要结合弹反变招。这两个弯刀打大剑,压刀我没学会,近身也没有哥萨克无解,还是用前面的同样思路解决的。所以只有刺剑打刺剑,鞑靼与翼骑兵的三组对决值得长期练习,其他的知道怎么打之后都没有意义了。
翼骑兵和鞑靼人都是正手弯刀,但前者重心靠前,后者靠后,于是前者的上方攻击威胁大,后者的下方攻击威胁大,前者有一定正手位优势,正手的招数是压住正手位出手的首选,后者同样的情况,却是反手的动作更有威胁。于是翼骑兵的正手套路必须熟练,而鞑靼人是必须会反手路数。而且后者的反手又怪又快,有时你误以为占了便宜,实际是输的。翼骑兵要会抢刀和侧移劈腿,鞑靼人要知道自己后退时的反手杀招。作为游戏的标杆角色,翼骑兵攻守兼备,和刺剑一样适合新手。鞑靼人作为进阶,和刺剑一样有油皮子的感觉,生存力较高,但需要更多操作,做更多的变化。
刺剑类似鞑靼人,她的正手刺也是会让对面上当的。另外两个刺,反手刺和反手前刺,三个刺结合起来,三个距离,三个攻击点,非常有威胁。而且她天然有正手优势,因为持剑稍微偏左,于是一开场对面就落在她的正手位里,所以你不调整身位就和她打,就会出现被她的正手刺克制弹反和反手前刺直接破格挡的情况,这是天然存在的优势,于是和刺剑打就是两边抢身位的斗争。而且她自己的步子很小,很容易玩出花样。
双手剑是这个游戏的王者,看似操作简单又节奏慢,其实完全靠判断准确和防守好解决战斗,因为她的后手只要你会玩是无敌的。压身位和刀位的原理在这里体现最明显。缺点是耗体力很快,容错率低,没有很多经验是玩不来的。
哥萨克弯刀和别人不一样,每一招都可以压刀位,上路非常可怕,而且上半身很硬,居然脸都可以拿来跟别人拼伤害,不完全输招的话可以放心去抢,近战的拳法最有压制力。缺点也很清晰,正面大开,不随时走位的话非常危险,也属于进阶角色。
不要在刺剑的正手位以内跟她抢刀或打弹反。跟翼骑兵这么打也要小心。
不要在刺剑和翼骑兵攻击距离内秀什么多余动作。
不要给双手剑喂弹反机会。压不住就不要出手。
也不要随便给各位弯刀老爷们送弹反机会。
鞑靼弯刀有时和刺剑一样具有反杀对面弹反机会的可能,不能想当然。
别在近距离跟哥萨克老爷纠缠,打不过。
玩双手剑最好不做任何多余的动作。
玩哥萨克老爷注意保护胸部以下所有部位。
玩鞑靼弯刀少用上方攻击。
玩翼骑兵、刺剑要确保自己的正手位优势没丢再按正常思路打。
这游戏里,你的每一个多余操作都只会让你白给。把节奏慢下来,等你按下的每一个键都是有道理的时候,才算刚刚入门了。
花里胡哨的都没用。