在《原神》中,敌人的动作都是有着一套自身的逻辑的,比如雷滢术士的瞬移就会在角色靠近她的时候频繁发生,冰法师的落冰也会预判玩家的走位。诸如这些行动机制的具体内容可以通过下方的敌人动作的影响参数介绍来了解一下。
《原神》敌人动作的影响参数介绍:
众所周知,敌人会根据与你的距离,面朝方向,自身生命值等多个参数来选择自己接下来要进行的动作,有些是固定的,有些有一定随机性,但是在某种程度上,我们确实可以通过控制或者说预判敌人的一些动作来达到影响战斗效率的结果,当然,程序如何运作我们不需要了解,这里主要以玩家角度来进行分析可能需要了解的方面。
一、主要影响参数
二、主要相关机制
三、具体影响参数
四、常见疑问/争议解答
本帖并不会介绍敌人的各项动作的应对方法,而是敌人的哪些动作会受到角色影响,所讲述的主要是为了方便理解,并不是具体原理,如果有疑问建议也欢迎提问,有错误也欢迎提出,我会进行相应的修正更改。
一、主要影响参数
本部分内容为介绍常见的影响参数类型
1、距离与玩家位置
这个可以说是动作游戏基础中的基础,最常见的就是近战敌人在与角色距离过远后会跑到玩家身边再发动攻击,而敌人的攻击永远会朝着角色所在位置发动,除此之外,部分敌人会根据距离不同发动不同的动作。
比如遗迹守卫在距离过远后会有高概率使用追踪炮弹。
雷萤术士在角色距离过近后会瞬移
各类丘丘人射手在角色距离过近后会后退。其实根据这两个参数就已经可以设计出一套完整的指令程序了,游戏中敌人的大部分攻击动作也都会以这两个参数为基础进行,不过在原神中触发敌人动作指令明显不止这些
2、角色朝向
在场角色的面朝方向也会有所影响,最常见的是草史莱姆的表现。
面朝向伪装的草史莱姆就会保持不动,背对的话草史莱姆就会接近并攻击角色。
再比如深渊法师瞬移会出现在当前角色面前位置。
面向各类小型史莱姆保持跑步状态的话小型史莱姆只会远离角色不会发动攻击等等。
3、角色动作
比较明显的例子是敌人的延时攻击。
比如角色正在行进,冰深渊法师的落冰红色警示区域会出现在角色前面,而如果角色在原地不动,则出现在角色脚下。
4、敌人的状态
这个是指敌人自身的状态,比如有无护盾、有无某元素附着,都有可能有不同的动作表现。
比如冲锋丘丘人在手上火把未附着火元素的情况下不会使用冲锋。
大冰/岩史莱姆护盾被击破后攻击欲望会降低,且在持续一段时间后开始回复护盾。丘丘岩盔王有护盾无护盾所展现的不同的攻击欲望实际也算是一种。
5、阶段动作
这里说的阶段并不是指类似北风狼和公子boss这种类型,在普通敌人身上同样会有,比较常见的是在刚进入战斗时敌人会发动的动作。
比如丘丘岩盔王开始战斗会释放护盾,火之债务处理人会隐身,火史莱姆会给自己添加火元素附着等等,这个不难理解,再如愚人众系列会在固定时间或者血量削减到一定程度后释放护盾其实也是一种。而同时敌人还存在阶段下不会使用的动作,例如愚人众系列不会出场就释放护盾、深渊法师不会出场瞬移、遗迹猎者不会出场飞天等等。
6、其他敌人影响
部分敌人存在可以为其他敌人进行恢复或者其他的增幅方式。
例如风拳先锋军会在其他愚人众先锋军失去护盾瘫痪时使用复苏之风使他们脱离瘫痪状态
冰/岩丘丘人萨满在召唤冰/岩柱时也会在周围其他远程敌人脚下召唤冰/岩柱等等。
以上是常见的一些敌人动作触发的影响因素,但是不会只有这些,可以设定的方向会很多,如果哪天出现根据角色不同而影响攻击动作的敌人我也不会觉得奇怪。