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《原神》队伍搭配思路解析 队伍怎么搭配

更新时间:2024-11-23 04:51:32编辑:伊人
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《原神》中合理队伍搭配很重要,但是不少玩家依旧没有理解队伍搭配的核心理念,只能通过模仿别人队伍来搭配,想要自己尝试配出需要队伍的玩家请看下面一起游戏分享的《原神》队伍搭配思路解析,希望能够帮助大家。

直入正题,首先我个人不完全认同目前比较主流的将输出角色仅定性为主副c的角色定位模式,目前很多人对于主副c体系的理解仅停留在站场上打输出的是主c然后后台打输出或者是队伍里较低输出的角色为副c,队伍建成普遍是主副c加双辅助的体系。不过根据我对原神的理解,这种分类模式对角色的定位并不贴切,并且对于配队思路也会有所限制。

队伍组成

因此先在此阐述一下我个人的角色定位模式。分类如下:

输出角色(核心角色):站场输出,离场输出

辅助角色:增伤辅助,补伤辅助,生存辅助,元素工具人,其他类

首先简单介绍下各个类别定义,输出角色是指在队伍中提供输出的角色,按照是否站场对输出的影响分成了站场输出和离场输出。输出类角色需要拥有较高的养成上限,资源投资与输出提升的性价比较高,目前主流的c位都是满足这个需求的。辅助里面,增伤辅助指莫娜这类拥有伤害增加能力的辅助角色,本身并不提供大量输出;补伤辅助,本来没这个分类,但是出了阿贝多,这类角色是对队伍伤害进行补充,用于提高输出上线,但是角色本身的投资与输出提升收益比并不线性,简称上限低。其他类是指温迪砂糖的聚怪,钟离石化等控制类辅助或者应对特殊环境的辅助。生存辅助包括护盾工具人和治疗,元素工具人就是字面意思。这里提出一个概念,一个角色并非只有一个定位,另外角色定位会根据命座以及自身练度进行改变,一切基于玩家自身和需要而非全网的定义。

配队思路

明确了角色定位之后,下面就是配队思路了。分为几步:

第一步:确定建队基本目标。很多玩家在配队伍的时候会忽略队伍的针对性,假想敌是无属性的白板怪物。这个其实是个误区,原神到目前为止,除大世界外大多数情况怪物都是自身带有元素的,多数情况下可供考虑的元素反应都是有所限制的。例如打蒙德的武器材料本,是不需要考虑用哪个辅助给卢姥爷挂水打蒸发的,因为全是水史莱姆。建队基本目标多数是打过某一副本或深渊,进阶目标是在较快时间内打完某一副本和深渊满星。

第二步:确定建队核心角色。目前环境下建队核心角色在输出角色中找,思路很简单,找自己可以练或者已有的角色中在目标环境下能打出来最高伤害的角色即可。可以是行秋皇女这种挂后台的输出,也可以是可莉,卢姥爷这种站在前台的角色。

第三步:根据核心角色是否能够完成基本目标来搭配第二个输出核心或者辅助直到队伍配齐4人。这个时候考虑目前已经确定的这名角色能否单人完成建队目标,如果不能,分析缺少的是输出,破盾,生存还是特殊机制。如果缺少输出首先来寻找另一位输出角色,这时你找的输出角色需要考虑元素反应搭配并且尽量不要跟已有的输出角色争夺战场输出时间(并不是不能有多个站场输出只要不抢输出时间就行),而后台输出时间因为不会相互影响所以无所谓。确定完第二个输出角色后再次判断是否可以完成目标,多数情况下已经确定的两个输出角色是包含元素工具人功能的。一般来讲,队伍中有两名输出类角色时,队伍的输出是足够的,并且队伍的输出循环的时间轴是已经有框架了。这个时候如果追求速度,可以选择增伤辅助和补伤辅助来填补时间轴。如果是缺少破盾工具人和生存能力那么就填补相应角色将队伍人数配满,这两类角色多数情况是只占用切人时间和大招动画时间的,时间轴的占用较短并且也相对灵活。

第四步:队伍优化,完成前三步之后,对于目标任务相当于找到了一个解,并非是最优解。这个时候可以通过反复尝试进行输出手法的优化,元素反应类型的优化,压缩生存辅助人数,圣遗物搭配优化等来完成进阶目标。并且在这个过程中玩家也可以发现自己队伍的极限以及角色养成缺陷以制定下一步的练人计划。

其实目前看下来,上面的步骤可能很像是主副c建队体系的一个小延伸。这里我来阐述一下我这个体系下可以带来的新视野。拿皇女为例,一个高练度的皇女是足够支撑多数队伍的全部输出任务的,因此后台输出的皇女就是队伍的核心。以此为核心,队伍是有3名辅助的位置的,3名辅助可以各自分工,聚怪,上元素,站场触发皇女被动,加盾,配元素共鸣等等。这个就可以配成比较流行的芭芭拉皇女体系,这个体系不是很好用传统的主副c体系来解释。

另外,在建队的时候需要有这两个概念,时间轴以及队伍总输出。时间轴是指技能cd真空期,角色站场时间,人物切换时间以及大招动画时间等等,很多人都无意识的在考虑时间轴,因此大家都偏向于带一个站场c一个离场c,但是时间轴是可以做的更加精细和具体的,这方面的优化可以带来很大的差异,这也是大佬们输出手法的一部分。这里提一嘴,优化时间轴的方式并不仅仅局限在技能和人物本身,也需要考虑是否可以减少躲避攻击的时间(钟离未来可期),减少工具人的使用次数等等。

第二个就是队伍总输出的概念,评价输出时不应该去评价单个角色的输出,更多应该站在一个4人队伍整体上来看。这个比较典型的例子就是公子了,公子当初被诟病命座玩法拆分,6命和非6命输出差距巨大的问题,其实站在一个队伍的角度上来讲公子的这个问题就被淡化了很多,不可否认6命公子解锁了完整的站场能力让公子的配队更加灵活,上限可能更高,但我认为6命和非6命最大的区别在于公子在整个队伍的输出占比而非整个队伍的总输出。公子的长时间站场并不能有效提升一个队伍的总体输出能力上限,最多改变的是让公子的输出时间轴更加紧凑和增加公子自身的输出占比。其实按照这个思路。

还有另外一种配队的思路就是多站场输出的队伍。队伍的构成里没有离场输出,由两个站场输出构成,由于技能真空期的问题可以分割站场输出时间以满足对输出时间不冲突的需求。一般来说不浪费离场输出时间可以有效的增加队伍总伤害量,但是根据玩家角色练度还有环境的需求,双站场输出并非不会出现,例如胡桃加公子,两个带输出真空期的角色搭配。

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