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《仁王2》长枪招式伤害测试数值 仁王1拿长枪的boss有哪些

更新时间:2024-11-22 21:58:03编辑:忆离人
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仁王2》玩家们可能在武技界面对于这些技能到底有多高的伤害没有直接的概念,那么长枪招式中有哪些伤害比较高的呢?请看玩家一起游戏分享的《仁王2》长枪招式伤害测试数值,希望能为各位玩家带来一些帮助。

ps4通了奈落狱就再也没动,2月恰逢登录pc,就pc开个新档,顺便测测招式数据。几月前也和吧友们讨论过定量化,当时就有个粗略想法,正好整一整;规则下面说。

1.游戏武技招式繁多,但技能界面缺乏直观数据,哪个技能伤害高崩解高削精高还得自己试和感受

2.怪物种类多,人类妖类抗性各异,物理水火雷净妖百花齐放

3.伤害计算存在非线性区,线性区,非线性区三个典型阶段

4.基于2,统计招式(包括武技)的绝对伤害没有意义,俺觉得可采用相对伤害

5.定义伤害系数,为相对于某一招式(如下段第一下平A)的倍率

6.基于3,在测试中,通过使用不同伤害的武器,找到这个招式的线性段,即增加面板伤害,能够等比且恒比地增加造成的伤害的区域,避免伤害不足(未破防)和伤害溢出

7.每个招式控制变量,做多组,舍弃异常状态(如不小心触发了绝境增伤),平均得到结果

吴殳言:“枪为诸器之王,以诸器遇枪立败也”,虽然仁王2长枪的地位不咋地但毕竟帅啊

地点暂时选用修炼场,新档还没怎么点被动,比较方便,词条也少,可以逐一排除

在无守护灵,无武器护具伤害词条,无饰品,无望月,伤猪、伤虎等buff下,先和妖鬼耍耍,上段轻破角,然后开始多组测试

为确保各种情况确实没有干扰,这里每种情况测三次取平均后记录,10种情况一共测了三十次不过定下来后,之后每组就只测三次;上段轻第一下的伤害(已破角后)为:

1.妖鬼满精:262

2.妖鬼空精:262

3.角色满体力:262

4.角色进入绝境:262

5.角色满精挥出这一下:262

6.角色挥出这一下后空精:262

7.角色在常世里:262

8.角色精华量表为空:262

9.角色精华量表为满:262

10.角色从中下段普攻后切到该段再普攻:262

故说明,在还没点被动,没加buff下,各种情况不影响攻击伤害

为确保武器外形不影响,刚刚幻化了不同的武器测试,由于以下外观:

1.[又左长枪]长度大于大部分枪(且枪尖更靠前)

2.[岛左近枪]枪尾长于大部分枪(且枪尾更靠后)

3.比比什么矛和御手杵等,明显更粗

这三类外观特殊的,加上其他大部分枪,四类不同外形特点,测出的“上段轻二连”“五月雨五下”伤害均不变。说明武器外观确实不影响伤害。不过插个题外话,视觉上又左长枪攻击范围实际更广了(枪尖的蓝色残影半径变大),实际攻击范围应该不变?

又左长枪长度更长,枪尖蓝色残影视觉半径更大,不过不影响伤害,用风车时比较明显

下面开始武技测试,为减小误差,未测的武技将用五周目的毕业号洗点测试,已测得武技会增大伤害,依然保持在线性段,但不会再放出伤害。

中段轻伤害为 692,以此为新的基准,规则依然不变,先用不同面板的长枪找到线性段,然后重复多次

中段水车:692 692 1070,方向修正差,伤害系数1.00 1.00 1.55,共计3.55

中段轻击:692 692 940

上段磊落:753 1070,系数为1.09 1.55,共计2.63

鸣山(未蓄力)两段伤害:455 1070,系数为0.66 1.55,共计2.20

鸣山(蓄满力)三段伤害:601 1296 1395,系数为0.87 1.87 2.02,共计4.76

千鸟:四段伤害系数:1.09 2.02 2.02 2.02,共计7.14

五月雨突刺:五段伤害系数:0.66 0.66 0.78 0.78 2.07,共计4.94

二者均为多段突刺长硬直低霸体技能,上属性效率千鸟稍逊于五月雨,方向修正都差不多一般

上段轻:1232 1135

上段重:2366

中段轻:692(基准) 692 940

中段重:1070 908 1329

下段轻:455 631 342 342 692 692 1739

下段重:814 908

田乐刺,分为冲刺过程中的每一次持续的冲刺伤害+最后的一下收尾伤害

伤害为:1070 1329

可得田乐刺冲刺伤害和中段重第一下的基础伤害完全相同

螺旋风:共四段:342 512 571 1876,系数为0.49 0.74 0.82 2.71 共计4.77,长硬直高霸体,崩解不错

回天冲,蓄满力3526,系数为5.10

人形怪,包括坂田金时,非防御下可被强制击倒,之后可跟上闪A等追击处决,击倒有CD

枪体变:455,系数0.66

卧龙枪:1395 2151,系数2.02 3.11,共计5.12,伤害很高

飞猿,下落共3段伤害:139 139 2082,系数为0.20 0.20 3.01,共计3.41

婆娑罗三段:共四段伤害,753 1395 455 2982,系数1.09 2.02 0.66 4.31,共计8.07

推荐放上段,第2、3下可吃残心加成,不贴脸只会打出第1、2、4下伤害,此时第2、4下可吃残心加成

风车:持续伤害+收尾伤害,分别为455和1264,系数0.66 1.83

枪压:1070,与中段重第一下完全相同,系数1.55

青岚(突刺):875,系数1.26,耗精极高;因为弹反的浮空枪不能对妖,这里先放一放,日后有机会再测对人的

枪尾返:1070,与中段重第一下伤害相同,崩解强削精稍高,前后摇短

后退斩:290,系数0.42

挥茅:这个技能极其难测,因为段数多硬直长,不好打中,还要打正面,然后找到线性段重复多次

前几下钢管舞踢击,削精很高但伤害极低,在6-20之间,略去不计

后四下是3段舞枪花+1次叩击,伤害为399 399 399 2874,系数0.58 0.58 0.58 4.15,共计5.88

补上冲A闪A紫电的数据:

上段冲A:1070,伤害与中段重第一下相同,可破角

中段冲A:692,伤害与中段轻第一下相同

下段冲A:342,低于下段轻第一下

上段闪A:1070,伤害与中段重第一下相同,可破角

中段闪A:1005

下段闪A:与中段闪A完全相同

紫电(换到同一把长枪):两段伤害 940 940

有老哥可能会问,某一个招式,如果你用一把2000面板的长枪,做出的伤害测出在线性段内,作为数据,那你换另一个招式,找到符合线性段的长枪数值是3200面板,那面板不一样数据基准不一样,这个无须担心,俺所有的伤害都是已经过折算的。

对于用不同面板的武器,比如面板为a和b,同一只五周目修炼场妖鬼,抗性不变,线性段斜率经测试是不变的,基于这一段的固有特性,等比且恒比,将b面板的测试伤害简单地乘以b分之a,就和a面板的测试结果位于同一基准,其各项系数和折算伤害的比较就是有意义的。

难点主要在于找到这个线性段,反复放缩,计算记录的比例,然后就可以确定,然后选用面板开始多组测量,最后进行折算即可

空木踢:伤害237,系数0.34,用来削精

乱击枪:冲刺伤害371,系数0.54;收尾伤害692,系数1.00

招式伤害总结如下表,老铁们能看到的话可以回一下,怕被吞

既然长枪招式伤害系数表昨晚已经做出,俺说一下直观能发现的一些不平衡点:

1.五月雨突刺伤害偏低,双手刺五下伤害不如舞枪花单手刺三下

2.后退斩卵用没有,可以增加派生,后腿之后顺手接一个大突刺,或者延长后退距离

3.青岚耗精可以适当降低

4.空木踢动作可以适当加快,因为范围短

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