很多小伙伴都心心念念期待着《戴森球计划》的发售,可是当游戏下载好以后就傻了,完全不知道该怎样进行基础量化,那么现在就为大家带来一起游戏分享的《戴森球计划》基础量化教程,一起来看看吧。
Quantification,量化,从游戏的角度来讲,就是设定一个阶段性的建设目标,通过游戏中给定的建筑物、配方、仓储、运输方式的有关参数,进行计算,得到与建设目标相关的一系列数据结果。这些结果对完成该建设目标有着直接的指导性意义,玩家一看就能明白,需要多少个建筑物、多少的发电量、多少的原材料,能够按照一定的效率指标设置,完成该阶段的建设目标。
建议各位使用Windows自带的Office套件中的Excel程序,也就是数据表格程序,完成量化表的搭建。
当然如果有些沙雕的电脑里没有装这个程序,那也可以使用在线文档,建立一个在线表格,功能上没有太大的差别。
在使用表格程序搭建量化表之前,咱先来看看,《戴森球计划》里,影响量化过程的,有哪些参数。
首先,是生产建筑,除了最上面的建筑简介外,它有制造速度、工作功率、待机功率、被谁制造、和是否能手动制造。
制造速度是指该建筑每秒能够生产出多少“份”产品,为1就是每秒1份,为0.75就是每秒0.75份。
然后是配方的数据,咱这里用电路板举例,该配方每次生产时,需要消耗2个铁块和1个铜块,经过1秒时间,生产出1份2个电路板。
电路板右下角的那个×2的倍数,就是指这1份中将包含2个电路板。那为么么要称为1份呢。?因为在量化的时候,影响该配方原材料数量的,是需要生产的份数,而份数是由目标生产总数÷倍数得到的。
那么总结一下,一个完整的量化有哪些影响参数呢?
建筑这边:
生产建筑名称
生产速度
工作功率
配方这边:
产物
原材料
生产倍数
生产耗时
某些配方里,除了主要的量化目标外,可能还会有副产物。
知知了有哪些影响量化的参数以后,咱就可以得出计算需要的公式了:
这里的制造速度×60,是指在1分钟内该生产建筑最多能生产出的物品数量。
那为么么要乘以生产耗时呢。?可以这么计算:一台机每分钟能生产60个物品,而一个配方耗时4秒,则这台机每分钟只能生产60÷4=15个物品;那如果要达到60的每分钟产量,需要多少台机器呢。?那当然是4台机器了呢。
如果反映到Excel表格上会是一个怎样的情况呢。?那么咱来新建一张表格。
为了方便计算,把生产耗时放到了后面,与之前的计算公式相对应。
咱用之前的那个电路板的配方来进行这一次演示,由于是刚刚开菊,咱也只有制造台MK.I,也就是前述生产速度为0.75的那货。咱把这些数据输入到表格当中。
接着,咱输入一些基础的数据,比如刚才各位看到的,1份电路板需要2个铁块和1个铜块。然后这里要说一个表格公式的技巧:在表格中输入等号“=”,在等号后面输入目标单元格对应的横轴和纵轴的值,再输入计算符号和计算数字,就能够实现表格的自动计算。
这里咱用电路板、铁块、铜块的值做一个示范:
敲击回车,就会自动得出铜块的数量:
那么再用铜块与铁块的比例,得到铁块的数量:
下一步,咱先计算出这个生产建筑每分钟的物品生产能力:
有了如上这些参数,咱就能够按照公式计算出生产建筑的数量了:
该配方量化的最后,咱计算出这些生产建筑需要多少的电力供应:
你最终看到的,就是电路板这个配方自己的量化结果了。
只是得到了一个配方的量化,显然完不成咱的量化需求,那么咱就把这个配方有关的下级配方也一一列出来:
反映在量化表上,就是这样一个情况:
把量化中的目标产物,以及它低至矿石的原材料背景高亮,方便各位沙雕更容易理解。
你肯定不希望每次量化的时候,每一行的产品和原材料都要去手动输入一次,因此这里就用上之前所说的表格操作技巧,让表格实现自动运算:
使用表格程序进行自动量化计算的目的,在于,如果咱改变最终量化目标产物的数量,其他所有的数值也会跟着自动变化:
但是,用表格进行计算,不是没有局限性的:在实现多种相同的原材料量化上,如果需要将它们合并在一起计算,就必须要手动去一个个把单元格用公式加起来。比如说咱到中前期会遇到的这个配方:
咱在这里把整个配方树全部列出来:
可以看到,次级配方中,有与上级配方共用原材料的情况。
因此。反映到量化表当中,就可以把重复使用的磁线圈、铁块各自合并到同一个量化行当中去,不必重复计算。
不知知各位沙雕学会没有,如上是本教程中的热身部分,接下来才是炫技时刻:如果遇到了如下这种,产物中出现了原材料的,该怎么计算呢。?
其实也没啥难度,只要把量化对象换成与原材料不同的物品就可以了:
实际上第一量化行里的氢产量是多少呢。?1080-720=360。那么第二行粉红色高亮的氢是啥意思呢。?指的是这一量化表中,溢出的/没有被消耗掉的副产物。
从量化的角度来考虑,尽可能的用掉所有溢出的副产物,才能够达到100%的生产效率;否则,就只能找一处空地,临时搭建储存建筑,防止这些副产物堆积在生产线中,阻碍主产物的正常生产。
那么在上面这个配方案例中,该如何消耗掉,那多出来的180氢呢。?这就作为一个思考题,由各位实际量化的时候尝试解决吧。
随着游戏的进行,越往后,配方树肯定会越来越复杂。而配方树越复杂,你的量化表肯定也是越来越长。长到一定的规模,反而会阻碍你的量化和建设效率-仅仅是要把那么多个相同产物加一块儿,都是看着眼晕的事情,更不要提量化完了以后,还要再回过头验证一遍是否正确了。
比如说这个配方,更建议把它的四种原材料各做一个量化表,各自完成了预定数量的物品生产,再把这些物品汇聚到一个总装生产区域中来,会大大的方便各位的实际游戏过程:
之前咱说过,在涉及多种相同原材料的时候,你需要手动进行累加,这也是用表格进行量化的局限性之一。
除此之外,表格数据的存储也是个麻烦事儿:你要是准备在同一张表里存下所有配方的量化数据,那仅仅打开这个表格就要载入个十几分钟。
还有就是,表格量化很容易导致实际建设的时候,思维僵化。有些时候,可能穷尽一整个星球上的资源,都达不到你的量化原材料需求时,那种必须缺省生产的抓狂感,是很令人郁闷的。
在开下一个教程之前,稍微说一下量化研究的事情。
从宏观上来说,量化的结果不仅仅会影响到单一的生产厂线的生产能力,还会对玩家建设拓展和科技研发速度带来实际的波动。
从微观上来说,量化的结果同样要搭配实际的建设方式,如果在运输、分配、筛选等方面造成了短板,那么量化的数据再好看,在实际游戏过程中也无法表现出来。