因为有了机制和流程,游戏才被划分了种类,也从此不同类型的游戏开始被放在不同的环境,这既是对该类型游戏的支持,同时也是对其发展的一个制约。因为它让我们在脑海中先天就就对游戏进行了定位,在游戏日渐工厂化的现在,重复模式的游戏越来越多。也正如此我更推崇那些能做出创新的游戏,比如今天的主角——《高殿战记》
机制变动
卡牌之所以叫卡牌,除了因为卡牌的外表,更因为它的玩法形式。而《高殿战记》的开发者就提出过自己的设想,将“卡牌”变成“技能”,不是其它游戏中的换皮,而是真的对游戏进行一次大换血。
游戏首次在“卡牌类”游戏中加入了等级、技能点的设定。角色可以通过战斗进行升级,升级获得的技能可以在卡池中抽取自己想要的卡加入卡组。游戏的变化其实并不大,但就这样的改动,却让游戏充满了RPG的味道,而且在游戏思路上也足以自自洽。
这种方法最大的便利之处就是让玩家有了自己的选择空间,以往卡牌游戏,我们要组成什么卡组阵容,都要看系统发牌。有时明明想玩“黑魔导”结果偏偏给你来个“英雄系列”。这样的做法就是能让玩家有目的、针对性的去进行游戏。
有玩家会说,卡牌游戏失去了随机性,那也失去了一个游戏体验的点啊。但其实随机和指定向并不冲突,游戏中的事件的随机性以及掉落的装备(可通过装备学习技能,相当于随机卡牌),就给与了玩家随行性。等级、技能、装备、事件的组合形成了一个自洽且有趣的游戏环境。
游戏玩法
游戏在内容上和《黑暗地牢》非常类似,地图探险、小队组成、城镇系统、事件设定等多种内容都在游戏中存在。
玩家可以在8个职业中选择一个职业,每个职业还有着4个子职业,这在一款卡牌游戏中可以说实属罕见。
游戏一开始我们就带着通过教学收到的两个小弟(队伍人数上限3人),去攻略一个地图副本。而游戏中的战斗,只需要给大家看图,想必大家就能明白了。
战斗系统同样类似于《暗黑地牢》的回合制战斗,角色将根据行动进度条来决定行动顺序,然后就是阵容和技能的释放问题了。
教学结束后我们会围绕着城镇进行探索,每一次移动都会消耗补给,同时还可能触发战斗,随机事件(丢骰子决定是正面事件还是负面事件),篝火宿营等事项,有趣的是,玩家在行进中触发或完成的事件也会影响到游戏内的变化,比如使节点内增加新的敌人,敌人变强等。
总结
虽然说是卡牌,但个人觉得更像是一款RPG游戏,技能盘和自定抽卡的设定很不错,但在数值上还有些许粗糙,而且可能是未为了追求内容上的多方面体验,游戏功能很多,但关键点其实就那几个。对于卡牌或暗黑地牢这类游戏感兴趣的玩家,强烈安利!