2020年已过去,在语音里与好友道别,终于关闭了《英雄联盟》。脑中突然想起中午自言自语的话:“只玩一把就去干活。”结果一天过去,就打游戏了,原来计划的事都被打乱。这样的情况并不偶见,从《王者荣耀》《守望先锋》《彩虹六号》再到后来《云顶之弈》,被网游冲乱计划时有发生。懊恼之余,我思考了网络游戏让人“上瘾”的原因,今天就来聊一聊网络游戏为何让人沉迷。
奖励!吸引玩家打开游戏
每天不知道做什么的时候,总会有一个蠢蠢欲动的念头窜出来:“是不是该上线游戏做每日任务了”。现在大部分网络游戏都会设置“每日任务”,鼓励玩家上线。像是LOL的每日任务就是每日首胜——奖励不多,但是多多益善。而移动端游戏的每日任务更加丰厚多样。还会设置体力系统,吸引玩家定时游玩,充分利用定时回复的体力。很早以前上学玩FGO的时候,每天乐此不疲地上游戏刷钱、刷狗粮、完成任务。
这些奖励系统提供玩家打开游戏的“动机”,并帮助玩家养成打开游戏的习惯。毕竟不打开游戏,怎么可能沉迷于游戏呢?
“很短一把”的障眼法
除了奖励,很多时候我打开游戏的原因是想着“一把游戏时间很短,只玩一把休息一下,就去干正事”。现在的网络游戏对战时长越来越短,《英雄联盟》、《云顶之弈》一把在半小时左右,《守望先锋》则在20分钟左右,到了手游端许多游戏的对战时间更短,《皇室战争》、《荒野乱斗》一局游戏的时间只要两三分钟。
可是“很短一把”只是障眼法。起初想着只玩一把,玩着玩着却会“一把接着一把”。量变终成质变,很短也变成了很久。至于为什么会这样呢,我想和下面3点有关。
就差一点,再来亿把!
之前在玩《云顶之弈》的时候,我经常进入上头状态,一把完了还想再来一把。每次惜败,或是失误的时候,总会念叨着“就差一点,再来一把”。点击匹配后,脑子还沉浸在上一把对局的紧张之中,复盘对局,分析失误,总结结论。当然,连续作战的成效,一般并不算好(脑子还是需要休息一下的)。
类似的行为还很多,就拿《守望先锋》来说吧。对局如果打得有来有回,最后因为一个小失误输掉比赛,多会想要再来一把;同样的,如果自己操作亮眼,但是并没有如愿获胜,也会很想再来一把,证明自己。
游戏失败时都会觉得只差一点,认为是游戏的随机性在作祟,再来一把一定能扫除霉运。而这恰恰是游戏在靠“随机性”削弱玩家失败的挫败感,诱导玩家再来亿把。
甩锅!削弱挫败感
同样的,网络游戏愈发多见的团队性,也是削弱挫败感的利器。所谓“当局者迷,旁观者清”,用在竞技网游里正合适不过。队友们看到的视野、局势各不相同,做出的决策也会产生分歧。如果团战失败,很容易互相指责争吵起来。有时候打游戏就顾着扯嘴皮子了,忽视了对自己操作的反思,缓解了失败时的挫败感。
相较于1V1的对战游戏(如即时战略和格斗游戏),多人游戏因为队友的存在,就算自己实力不佳,也可能被队友带飞,获得胜利。相反,1V1游戏就比较残酷,在公平的规则下,谁弱谁输,挫败感很强。并不是所有人都愿意去磨练技术,这样直接的强弱规则,很大程度上限制了受众群体,这也是多人游戏流行的原因。毕竟很多人玩游戏还是为了快乐,而不是为了变得更强的。
狐朋狗友,天长地久
除了游戏本身,有的时候游戏时间超出预期还和好友有关。约上朋友一起玩,朋友都想玩,你上了贼车,不好扫大伙的兴致,玩一把就跑。就像之前几天玩LOL的时候,本来和朋友说只玩一把,结果上了车发现真的不好只打一把,又只好继续。
当然,好朋友喊你玩游戏,也不失为一种打开游戏的动机。因果循环!希望以上内容对大家有所帮助,更多详情请关注一起游戏网和游戏专区,最新游戏攻略和福利礼包等你来发现。