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英雄联盟:输出与治疗的对抗将成为核心?开发人员:堵不如疏

更新时间:2025-01-20 00:53:57编辑:孤己i
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在S11 季前版本上线之前,Riot在预告装备大改之时,提到游戏中存在“过度治疗”的问题。这一问题在S10时就已经比较明显了,像征服者跟凯旋几乎已经成了百搭天赋,即使在S11季前赛装备大更新之后,很多装备依然有着强势的回复和吸血属性。像在比赛中出了渴血战斧就能大杀四方的剑魔,一打三的名场面屡见不鲜。

关于英雄联盟里的治疗机制,其实玩家一直都存在着比较突出的意见,过于OP的治疗效果其实很难通过英雄或者装备的选择实现有效的克制。也就是说带有重创效果的装备成为输出必出,间接阻碍装备构建的多元发展。于是在S11我们看到射手的重创装备带有不同属性,像是以往没有的爆击等等。但是另一方面,我们也看到更多帮助回血的装备,像是渴血战斧、饮血战锤、峡谷制造者等等。

Riot开发人员提到,在大部分具有健康状态的游戏中,回血是避免不了的机制,与其想方设法去避免回血效果,不如让回血成为游戏机制之一,让玩家进行对抗,并在其基础上进一步发展。也就是说拳头针对这一问题依然坚持他们一贯的思路:治疗跟重伤是英雄联盟的核心机制,并不会采取削弱治疗效果的办法,而是采取提高伤害,像“死刑宣告”、“荆棘背心”这样的装备在之后不仅会通过更改属性的途径还会降低价格,实现它们的加强,进而实现对治疗效果的克制。

治疗是为你和目标友军英雄回复生命值,并为你和目标友军英雄提供30%移动速度加成,持续1秒。若目标近期已受到过其它治疗术的影响,则治疗术对目标产生的治疗效果减半。治疗效果的对立面并不是提高伤害,因此在S11季前我们看到更多元、性价比更高并带有重创属性的装备。

不过开发团队也认为,目前的机制远远算不上平衡,还有相当多可以改进和增加之处。想必现在不少玩家都遇到过带有60%重伤的英雄还能一口回血的场景,确实也对游戏体验影响比较大。英雄联盟终于要对过于OP的治疗技能动手了,然而调整思路却是将LOL变成“治疗“和”重伤“的天下,作为玩家你怎么看这波改动呢或者有什么自己的想法和建议,欢迎大家在评论区留言讨论!

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