英雄联盟发展已历经十年时间,玩家的整体水平有了一定提升,游戏理解进一步深入。很多远古时期钻石、王者们的操作,现已在黄金、白银分段较为常见,S2、S3时期职业选手的高光,当下在钻石局里就都能看到。
随着玩家理解进一步深入,游戏质量进一步提高,所衍生出的体系、套路亦越来越多。在选择英雄时,更多注重的是英雄的功能性,强调阵容搭配,而非英雄本身的强弱。各个段位的玩家或多或少都在被比赛中的BP思路潜移默化的影响,在游戏中选些和队友更搭调的英雄。
如鳄鱼+豹女的经典上野组合、卡牌青钢影的双卡双带线、蜘蛛常和AD中单组成爆发极高的中野、慎能高效的搭配人马一同进场。我们越来越多的看到体系化的阵容,双方对节奏的抢夺,玩家如何靠脑子赢得游戏。
提及这体系化的英雄,或者如何用游戏理解、用脑子、用节奏击败对方,总是绕不开一个英雄,卡牌大师,支援、控图、全球流的代名词。
卡牌的英雄特性
从所谓“落地金身”的年代开始,卡牌一直是个节奏向的英雄,用独特的支援机制盘活全局,把中单必备的两大要素伤害和支援能力做了另类解读,将后者提升到了机制。
那卡牌的伤害呢?实不相瞒,卡牌是个没伤害的英雄。
怎么理解?一言以蔽之,比别人少个大招,哪里还有伤害?所谓有没有伤害,是个模糊的概念,需要具体英雄之间的比较,才能得出结论。卡牌一没有死歌、冰鸟等英雄的持续输出能力、二没有辛德拉、小法等英雄的单点爆发、三缺少发条、维克托的团战爆炸AOE、四无法向劫、阿卡丽一样直接秒杀对方后排。
在平稳发育,以补刀为“目标”的对局中,卡牌因为英雄机制落后于其他英雄,就一定没有伤害。所谓的有伤害的卡牌,是指通过Gank滚起雪球,形成自身的等级、装备领先于时间,同时此消彼长,对方的后排没输出、前排没坦度,这样的卡牌才有伤害。
所以,选出卡牌的先决条件便是,有能力带动全局节奏,使每一波对拼都在掌握之中,能控制何时打、何地打、怎么打,如此卡牌才有意义。
卡牌这英雄的难度如何?单从操作层面而言,几乎是最简单的一档,大招开视野,找位置抓人,E技能为被动,W技能只需要一定的反应速度,便可有秒切黄牌的能力,大多数情况下,都不需要这一能力,Q技能接W释放即可。毫无任何操作系数可言。
但又常听人言,卡牌是个极难的英雄。他难就难在如何使自己变得“有用”,如何扬长避短,不做团战拖油瓶。难的不是操作,而是游戏理解,是多年来积攒的经验,在每一波兵线和支援之间找到平衡,在41分推和正面团战之间找到平衡。
这也是在低分段中选出卡牌很难取胜的原因,玩家很难有一定高度的游戏理解,即使有,也无法和英雄机制的劣势相抗衡,自然会越玩越没用。
再者,卡牌属于工具人英雄的代表人物,前期养肥队友,后期享受胜利,是一套基本公式。但在黄金白银局,难以判断出谁是可帮之人,很容易“投资失败”。而在高端局,大家都混个脸熟,卡牌大师往往是帮了谁都能C,或者一看id便知哪一个是大腿。
职业赛上的卡牌遍地飞,怎么支援都有用,因此一度是非Ban必选的中单。但路人局的卡牌哪怕再强,也受制于队友的影响,往往有只能飞一路的局面,那就如同飞人失去了一条臂膀,何来作用。
如何做到见机行事
有一定段位基础,是选出卡牌的客观条件。
个人意识是如何水平,是卡牌玩家的主观需要。
提高卡牌和其他中单的区别较大,提高此意识有一速成的方法是,多多练习几局打野,从打野的角度重新理解游戏。
以上路举例。己方上单将兵线控在塔前,那种最多可连续控三波的大兵线,此时的对方上单有三种做法。
1、哪怕没有视野保护,也要强吃兵线经验,位置极不安全,适合抓。
2、兵线被卡实在难受,叫打野或其他队友强行越塔,一旦越塔成功,我方上路被大量兵线进塔,经验炸裂,这时需要的是反蹲和保护。
3、怕被抓,还找不来队友,于是干脆不对线,去抓人做到经济上的止损。此时需要的就是尽力将其击杀,使对方经济、经验双炸裂。
以上三种情况,上单、打野都屡见不鲜,可中单对此并无太多经验,但卡牌必须要留意这些局势的变化。玩卡牌,一定要频繁切屏,留心各条路的变化。依上个例子,双方上单这一波的博弈成败,可以极大的影响了这局游戏的走势,失败的上单大概率会一整局都没有声音。卡牌如若这时将百分之百的精力投在上路,打破这一平衡的博弈,胜负或许就在这一念之间。
以下路举例,抢6的节点,是下路常见的交火时间,再有如卡莎进化Q、EZ升九级、辅助等来完美时机怀表(现已不常见)、AD掏出第一个大件、被Gank上线后整理完兵线带着怨气直接开打、双招刚转好……这些都是下路对拼非常敏感的时间节点,都需要卡牌大师“大驾光临”。
再有如打野第二轮Buff刷新时的敏感时间,反野往往大有收获。龙团前一分钟左右,开大抓对方前来布置视野的落单辅助,实现多打少;不是五黑的游戏,拥有做不到行动性的高度一致,龙团前利用视野,大招分割战场,以多打少劝退对方稳拿小龙。
再或者一塔被破后,上单在带线时身后无一点保障,这时无论是抓还是帮,都大有可为。DWGvsG2的半决赛里,上路出现青钢影与剑姬无一塔后的经典1v1带线局面,Caps卡牌便几次大招光顾,抓崩Nuguri。如此的单带情况,在我们的排位中也并不少见。
单带和支援
卡牌总和41分推,或者131体系分不开。
这一般是中后期才出现的情况,卡牌一个单挑下水道英雄,到底凭何单带呢?
这就又要从对线博弈说起,选出卡牌时,对方的召唤师技能带不带净化,影响了这一局游戏的走势。
假如对方不带净化,卡牌需要的是和打野互动,请求协助,没有净化的中单面对卡牌,多半都是打野的提款机。哪怕前期没有对其施加有效Gank,那到了团战期,火炮可卡牌可一直对其定点控制,或者手握黄牌,原地等待刺客进场。
不带净化的情况下,又分为TP法师如发条或点燃英雄如劫两种。
面对TP法师,卡牌需要找到一波节奏,逼迫对方交出TP,自己领先大招,从而继续单带。
面对点燃刺客时,尽可能的“错位带线”,即和上单换线带,如若不能,可不带线。
面对带净化的英雄,卡牌可利用大招+TP优势,一路畅通的单带,当然需时刻注意正面拉扯情况。
前文说到玩好卡牌一需要段位基础,二是主观上的游戏意识。
假如不能对游戏局势有很好的把握,那卡牌需要的便是“尽量使对方忌惮”,使对方在动手前会顾忌“卡牌R好了吗?卡牌在哪?”。带线时较后期的事,前中期卡牌需要做的是尽量拿到蓝Buff,以红牌+Q推线,之后开始“逛街”,哪怕不Gank,对方的边线也足以被队友的信号震慑。
反复如此操作,无兵线时,尽量蛰伏在视野外的阴影处,始终给予对方压力,这便是卡牌的最大作用。
符文推荐
解析
电刑的符文可能和大家的理解有些出入,仁者见仁智者见智。卡牌需要电刑为其补出前期伤害,使Gank更有效率,对线更有主动权。任何的符文对卡牌都没有太大意义的加持,那为什么不选直接增加伤害的电刑呢。
贪欲猎手可根据个人习惯换为终极猎人,小兵去质器增强推线能力,扭曲补药配合出门装腐败药水,强化对线能力。
线权是一切游走的基础,符文以及前期装备,都是从增强对线能力为目的来选择。
装备推荐
解析
没有了时光杖,卡牌的身板脆了不少。但也从新神话装备中,获得了新一轮的收益。移速,是卡牌在Gank、追击时需要的重要属性,早在远古版本,卡牌的符文配置便是三个移速大精华。
卢登、暗夜收割者、相位猛冲,虽都有移速加成,但有一定的触发条件。而新版本的推推棒,使用主动效果后便可触发爆发移速,主动效果也契合也卡牌W,极其适合卡牌大师。
巫妖之祸仍是卡牌的必出装备,功能性的沙漏、火炮、鬼书,都和卡牌“工具人”的身份相匹配,在极其需要自己补伤害的对局里,就需要一顶大幅度提高法强的帽子了,如G2对阵SN的小组赛Caps的出装。