随便说说而已,别太在意。
这篇告别信内容主要是bbb这个游戏外部事情,或许应该叫《别了,YourACG》。
闲话休题。直接讨论如今bbb的平衡并不是正路,我们到大别山去,从什么都没有开始,逐渐的增添内容。假设我们的队伍只有妖精红,对面是同样金发的妖精蓝。虽然不是同一个角色,但绝对公平,这样我们就可以讨论第一个平衡——
分支技能平衡
最初的妖精并没有技能,后来有了两张符卡,一张升攻一张升防,目前是+2攻 / +1防。
( 妖精 5攻 0防 14血 )
在仅有妖精的情况下,攻击符是唯一的选择,因为妖精有1甲或0甲在一塔16攻面前是平等的,而+2攻相当于对一塔伤害+50%,那么问题来了,如果要让两个分支技能是平衡的,应该怎么做?
1,防符如果不能抗塔两下就没有意义,即防+血≥16,最好是17。
2,目前来说,当血量在13到15内变动时,妖精内战点哪个符都是3下普攻互杀。
3,一级梦机e务必能杀死妖精,即1甲妖精血量上限为16,其实17也行。
以前防符是+2甲来着,因为使用率低,我都不知道什么时候变成+1的。妖精内战时,当一方+2攻,无论另一方是+1还是+2甲,双方都需要3下普攻击败对手,但考虑到一级的自机技能,处理2甲单位,无论哪个自机都很吃力,所以砍1甲是正确的选择。但,攻符拆塔优势还是太大了。前面说到,血量在13到15之间内战结果是一样的,如果提高到16,将产生质变,这时一塔不能秒杀防妖精,相当于有双倍的拆塔兵力。但此时攻妖精还是3下杀防妖精,而防妖精反杀需要4下普攻,这种情况下根本摸不到塔。血量在16至18之间都是如此,必须至少提高到19,内战结果才能重新平衡,但别说18、19,只要到了17血,攻妖精都能抗两下塔了……
你会发现,在当前的条件下,只改变血量,完全不能平衡,攻符有绝对优势。我们换个思路,为了减少攻符加成占总攻击的分量,可以有:
1,+2攻砍成+1攻,此时内战平衡,攻符拆塔优势25%,但血量提到16时,防符优势100%
2,基础普攻+1,此时必须提血量,不然攻符2下杀防妖精。在血量15至18时,双方3下互杀。对一塔攻符优势40%,当且仅当血量为16时,防符对塔优势100%
我感觉到这差不多了,至少不能再加攻击了,不然大妖精会很尴尬。
(我感觉到这差不多了,数值的事情我会在另外一篇文章里聊,这里只是聊聊平衡)
本章小结:
维持符卡+2攻/+1防不变,目前的5攻0防14血下,妖精内战平衡,但攻符拆塔快50%
建议改为,6攻0防16血,则内战依旧平衡,攻符拆塔快40%,但防符扛塔兵力+100%
不过,因为妖精们尴尬的出场率,这个“本章小结”的意义也很尴尬。
是时候加点常见的兵种了,首先举一个我不太想举的例子:
跟常识并不相同,当分支技能的每一个分支胜率都是平衡的,那么这个树干并不平衡。
其实我一开始也没看懂,然后讨论,讨论,也没讨论出原因。但事情就是这么个事情。然后有人提到了旧版恋恋的二符,稍微有点明白了。简单说一下,旧版恋恋是没人点二符的,那是一个提高攻速但是不再隐形的技能,增强二符的看法一直有,但奈何那种机制,就算攻速翻倍也无济于事,最后只能重做了。我并不是说小西瓜也只能等着重做,而是当时恋恋的一符是相对平衡的,你可以看做——当恋恋没有二符时,她已经平衡了。那么,如果给你一个额外选项,而这个二符选项不是垃圾,则恋恋一定是超模的。现在的情况也差不多:
当所有萃香玩家只点大西瓜时,如果达到了选取率和胜率平衡,那么再将小西瓜也加强到胜率平衡状态时,总体胜率或许可以平衡,但选取率会远超标准。
选取率超标时,即使胜率平衡,也是要砍的啊……上面假设小西瓜被拉到大西瓜的水平,则两张符卡必须一起砍。即,如果加强小西瓜,那么砍大西瓜是必然结果。
虽然大西瓜是平衡的!
刚才说的这个是在滞后性很大的情况下发生的,实际上,当选取率开始超标时,就会直接停止加强,不会等到选取率爆表后再治理,也就是说,并不会发生砍大西瓜的情况。同时,小西瓜也不可能加强到大西瓜的水平。那不就是——现在这种情况吗……
所以说很难理解吧,分支技能平衡是被更大的平衡给“牺牲”掉了。如果想在更大的层面上达成平衡,那么一个兵种的两张符卡必然无法在胜率和选取率上五五开。
(写到这里我才发现,是我把问题搞复杂了,其实兵种的两张符卡,可以理解成rpg的人物加点,就是战士点力量,法师点智力那种,根据版本强势的大致打法,兵种点哪个符卡 本来 也就 应该 有一个最优解)
多能性与专能性
卢仙可以打三路,但是上路只能胜率最低,如果卢仙上路胜率高,那就是设计师的问题。
虽然不是很懂他举的这个例子,但跟我说的moba中的“摇摆”定位很有意思。套用到bbb中为:
两张符卡的功能差距越大,兵种选取率越高,而胜率会被人为降低。
这一节主要是对上节内容的补充。萃香就是一个典型两张符毫无联系的角色。再举个符卡区别不大的例子——蓝。
一符让橙多抗几下,二符让橙赶紧死不耽误刷第二波。实战中,就算点错符卡,一般后果也不太严重,或者说不怎么影响胜负,毕竟绿点消耗都一样。所以目前蓝的出场率就算不上太高,当然出场率高不高跟很多因素都有关,定位不能“摇摆”只是原因之一。
玩家 “ 平衡 ”
注意:双引号放在了后面。
这一段会很短,但是例子很多。有一些兵种,从出场之日(或第一次平衡后)就默默无闻,然后经历一段每次更新都微弱加强的过程,在越过超模线之后,进入随机爆发期。虽然早就强度爆炸,但你猜不到从哪天开始才会滞后的发生使用率爆炸。
最近的例子大概是二符帕露西,不过我想点名的是灵梦,帕露西二符加强的速率太高了。
玩家的打法变更滞后性……确实有这么个东西,但是……
《如果派对鹦鹉读了 <鸟类学> 会知道自己是濒危物种吗?》 鸟类学>
我是说“玩家的滞后性”很可能是故意的,并不是因为玩家没有摸索出该角色的用法,而是摸索出来了,但是没有使用的必要。比如说我举的灵梦例子,你可以看到,这就是单纯的、长期的数值暴力加强,机制早就被摸透了,只要灵梦一超模,马上就用起来了。
弱角色被线性持续加强,使用率在超模后发生阶跃。这是策划口中玩家的滞后性?
这是玩家没那么蠢。
另外一个例子是,红美那啥二符重做后,有人去问为啥这玩意这么超模还放出来了?由于我看到的是私人聊天记录,就不发图片了。大概意思是,每个人都知道重做的彩光风铃平衡性是炸的,但是由于该角色长期坐冷板凳,只有这样才能在最短时间内把使用率拉起来。
(隐藏意义:只要大家都用这玩意,我马上就砍。)
倒是也无可厚非,并不能说这样做是错的。我和提问的人都只在第一层。
为了之后玩家能有更好的游戏体验,请现在的玩家忍受一下转型的阵痛。
“ 玩家 ” 平衡
注意:双引号放在了前面。
玩家跟玩家并不是同一种玩家,你擅长使用的兵种,另一个人可能还没买。新玩家也会去问买哪些兵种是适合游戏入门的,也就是说,有些兵种不适合新玩家,只有对其理解深刻,才能用好。其他游戏也是一样,同样的角色在高端局和低端局胜率悬殊,那么你怎么平衡?
其实是无解的。
非常抱歉,但是我真的无能为力。那就只能退而求其次,要么听高玩的意见,要么迁就萌新。
可惜的是:
最终取得胜利的,既不是贤者,也不是强者,而是朋友多的人。
考虑到目前的氪金点,对游戏理解不足的新人群体是游戏的核心。判断是否要砍的理由也加了一条“ 恶心度 ”。玩家觉得恶心,即使胜率不高,亦砍之。然后就是打破技术壁垒,高端的低端化,举个例子——大妖精。秋季赛上初见杀效果极好,但使用难度极高。(en?为什么我要说初见杀。因为那个版本我长期一ban河童,所以没见过用大妖精的)但当时版本的学习成本太高,用的人不多,但敢拿出来的基本能赢。
你打算怎么平衡仅在高端局出现的高胜率角色?
砍……肯定是砍不得的,这不能随便砍。不得不说他们采用了一个非常机智的机制——降低上手难度。这个过程不是一蹴而就的,但你看现在的大妖精,给你上盾,自动吸魂,增加韧性,这可都是当年没有的。然后,出场率和胜率也都平衡了。
只是……从前大妖精玩家的练出的精密操作,已经不被需要了。
节奏快慢平衡(纵向)
节奏一直在变啊……感觉聊一下三个时间点就可以了。
1,取消强制双c
(感觉现在聊这个没啥意义)
12卡强制ccb时代并不长,由于是刚开始,也没啥人提为啥不能跳科技。当时卡也少,对局的同质化特别严重,感觉一到决战就是:
文文互撕,电鱼互冲,核弹互炸,乌冬互射,CCB互炮灰。
但是取消之后,节奏突然跌停。开局跳b是标准操作,互相盯着对面蓝点,敌不动我不动,经常直接双方跳a了。现在还有很多跳b的遗老遗少,看不上多c的快攻。
真可悲啊。
我也算一个。
当然那时的跳b跟现在完全不是一个东西,12张卡中,文、空、衣玖基本上必带必出,余下9张出4张,你可以4as+4bc+秋。除秋外,其余c卡到决战基本纯炮灰。大规模的理性跳b者跟现在为了莫名奇妙的“跳b信仰而跳b”还是区别很大的。
2,ban&pick机制投运与完善
bp刚上线的时候,对游戏节奏其实是没啥影响的。ban的对象非常固定。
先手ban核弹,后手ban电鱼。
毕竟每一手都在互判对方意图,所以节奏是要么都快、要么都慢。直到3ban投运,各种限制极大的奇门秘术才有望在排位一展身手(当然盲选随便你啦)。
3,24波及附带大更新
30波到24波是令许多人不适应的,但也是不可避免的。
1,高速快餐化的大趋势不可避免。
(其实我不懂快餐化啦,吃了八年高速食堂,每次去快餐店反而都吃的很慢)
2,30波一定不是最佳波数。游戏跟最初相比已经改变了太多,但波数一直没变,如果当年的波数是最合适的,那么如今的波数一定不是最佳值。我个人的看法是:
最适合版本的波数一定是随着版本变化而增减,不会固定在某一个值
不过每次更新都变动波数很烦的啊……我知道这没啥可行性,就是单纯的说一句而已。
(我甚至不觉得最佳波数算出来会是一个整数)
3,兵种等级差异化。
出于游戏外的因素,我个人不能接受不同等级角色体积不同。实际上,这也不是必要的改动,因为s卡尊贵就把图像放大点?意味わかない。不过这个和平衡没关系,之后再聊。
在改动前后,同样的蓝点,c卡出的更多,s卡更少,虽然总体水平差不多,但很多兵种都有随机技能,也就是说,c卡随机性很小,s卡随机性很大。一个紫在摸鱼,相当于一群杂鱼在海上冲浪。但是,查理不会冲浪。如果跳科技,前期掉塔几乎不可避免,但决战又十分看脸。
攀科技是为了出火枪手崩了剑客。但对面拿的光剑,火枪还射不准。
诚然,15个人里跳b的超过一个就要加强c卡。
也要考虑到如果全员跳b,c卡的制作成本怎么办?
“那就卖b卡的皮肤啊!”
一般的游戏这么干倒是没啥问题,但很多人玩bbb之前就有自己喜欢的角色了,他们希望能用本命角色获胜。这个矛盾是不可调和的,谁都不愿意看到自己喜欢的东西被砍成垃圾。
这么看来,跳b玩家真的是个大麻烦。
真可悲啊。
我也算一个。
打法流派平衡(横向)
打法这种东西很多啊。上一节是根据时间来聊打法,这一节聊聊“同时”能做什么。
感觉打法可以分成两种(不考虑节奏快慢因素),一种是以特定角色为核心,比如c卡大妖精、养秋,b卡僵尸,a卡船、传送,s卡大西瓜等等。另一种是……流派?没错,就是那个:
冲阵与反冲阵
这肯定不能说是电鱼和风苗的一对一决斗,这是一个体系与另一个体系的碰撞。
矛与盾
从结果上来看,这两个玩意就没平衡过。但这并不影响体系中每个角色的平衡性。应该说在bp投运之前,大家都是同时携带电鱼和风苗的(大概)。冲阵与反冲这两种流派并不能称为“传统”,但喜欢钻研冲阵的,或喜欢钻研射手阵的,又确实会在每个版本评价冲阵的可行性。
映姬是冲阵的最后一块拼图!
秦心是冲阵的最后亿块拼图……
你能找到许多讨论“冲阵与反冲”的文章,在b站,在贴吧,在NGA。我只是想说,冲阵与反冲阵是从原始打法中分离出来的、人为制造的、极端的战略流派。虽然有人抱怨冲阵弱,有人抱怨冲阵强,有人在搞“每日一冲”(还有在搞吗?),但是——
不能为了平衡冲阵与反冲而去削弱体系中的角色。
这两个体系之间的冲突完全就是人造的、不必要的矛盾。就像是“空军派”与“防空派”一样,如果还是12卡盲选,想必双方都会同时握着空军和山女吧?
自机间平衡
这个很有意思,从前自机特别少,哪个自机稍微强了一点都会特别明显。但因为老玩家不愿放弃自己擅长的自机,而新玩家又被推荐去玩强势自机,导致……那个,玩家的滞后性?
与其说是滞后,倒不如说是“玩家的冗余调节”。
表现在胜率上就是,实质上的强势自机在胜率上没有明显优势。由于玩家人也少,圈子内有着“你用强势自机赢我,是我输给自机,不是输给你” 的观点。直到,早就超模的强势自机终于让老玩家绷不住胜率了。冗余用光了,接下来就不好收场了。
菜哥!!!!!!!!!!!!
菜哥离开的时候,bbb尚兴武德的时代的结束或许开始了。
抱歉用了这样一个复杂的说法,那时还是讲武德的,只是逐渐凋零。直到——秋季赛。
你怎么还玩出信仰了?
到这里,武德才算是真的荒废了。
话说回来。
自机间的平衡是做不出来的。这个做不出来跟之前的还不太一样。比如说兵种两张符卡间的平衡,这个是一定做不出来。但自机间平衡是可以通过微调实现的。问题在于这玩意很麻烦。因为不同自机适合的打法有出入,强势期也不同。换句话说,只要版本变了,自机就得跟着变,那可真的太累了。所以现在的解决方案就是塞一堆自机进去……
嗯……其实这不是解决方案。应该说出新自机是必然的,缓解平衡问题只是附带效果。
自机的设计,或者说moba英雄的设计,这篇文章就不谈了。
我看bbb大趋势是削弱自机作用,大家都很弱,那自然就被动平衡了。
牵一发而动全身
最后一小节了,想聊的就是这句话的字面意思。
其实也不用多说,大家都明白一个动物没有天敌的后果。
砍了一个角色,动的可能就是整个体系。
真的没什么可说的,道理很简单,但是平衡做起来真的很麻烦。
附录
感觉平衡方面还有几点没聊,但是一时想不起来,就先放着了。
之后想聊一下数值体系。
自机和兵种的设计方面,我得先学一学再聊。
游戏技能和增益(buff)机制我很感兴趣,但bbb似乎在收缩增益类型?
《东方地狱绘卷(群号:722650942)》依旧不欢迎您的加入。
(最近劝一个学编程的和一个学密码的人才退出群聊了,因为他们是好人,反对未经许可修改游戏数据。他们真的是好人,而且年轻,有才华、有能力。
但现在我想明白了。最近几天“猫与催眠术”的事情想必大家都听说了,虽说事情复杂,我也不了解全貌,但原主催的两首曲子被删,理由是质量不行让我很是震惊。专业音乐人对同人社团是碾压性的强悍,我们除了摇滚……我们除了同人精神没有什么拿的出手。)
但同人精神本身就是东方最宝贵的东西。
想明白了,睡觉去了。