体育竞技/187.57MB
香肠派对变态版是一款以可爱的香肠人为主要玩法的模拟吃鸡射击游戏。香肠派对变态版将会给玩家带来与众不同的吃鸡体验,经典的吃鸡玩法搭配全新的香肠造型,真实的枪械手感,丰富的游戏场景,玩家可以随时邀请好友展开刺激冒险,更多精彩内容尽在香肠派对变态版等你来。
《香肠派对》是一款以生存射击为题材创作的荒岛对战手游,游戏以香肠人为主题,每名玩家在游戏中都将以一名香肠人的身份展开竞技,利用荒岛上随机刷出的道具来武装自己,与其他玩家争夺生存的权力,在越来越小的安全区中,你需要对抗的也许不只是对手,因为一个友善的缩圈范围也许就决定了你是天选之人还是天谴选手……
香肠派对破解版已经完成内购修改,玩家可以进行无限糖果的使用~
画面风格:香肠派对无限生命破解版在画面风格上做出突破,从外部图标到内部画面。
角色形象创新:香肠派对无限生命破解版的主角不再是人,而是一根香肠。
角色形象创新 硬核的射击手感:屏息射击时,能在短时间内保证足够的射击精度,提高游戏整体射击体验。
Kriss Vector
充满科幻气息的次世代冲锋枪
基础数据
DMG:33
RPM:25/1.83*60=782
DPS:13.66*33=410
BS:192
"帅"是vector这把冲锋枪留给楼主的第一印象。在现实生活中,vector这把冲锋枪使用了一种可以将后坐冲量向下转移的技术,使得枪口不会轻易上跳,这点特性在游戏中也得到了还原。但.45终究是.45,而且为了游戏平衡考虑,在没有战术枪托的情况下vector的后坐力还是略高于ump9的。
除了低后座以外vector的另一个特点就是有着较高的射速,虽然比不过RPM奔1000就去了的UZI,但还是让vector坐实了最高DPS冲锋枪的位置,高了多少呢?比第二名的汤姆逊足足高了……十点。
vector你打的可是.45ACP啊!现在这33的伤害都快赶上.22LR(一种小口径手枪弹,在香肠派对中没有出现)了。可楼主又转念一想:唉,这都是为了游戏平衡性做出的妥协。不过楼主印象中的vector在过去的版本似乎除了战术枪托的刷新率与后坐力的微调外就没有过太大的变化,一直都是保持着神挡杀神的冷酷形象。话说回来,这把枪的定位和Groza非常接近,都能在近距离短时间内打出成吨的爆发,加上除手枪以外全游戏最短的换弹速度可以略微弥补其弹匣容量的不足,这么说来vector的伤害看上去虽低,但还是非常够用的。
第一种技巧:捡空投之前切记要找辆车,除非空投真的是砸你脸上了,有车的好处是可以快速赶到空投的落地点,而且如果情况不妙还可以跑路,另一方面因为空投处的敌人可能很多,车还可以用来当掩体。
第二个技巧:捡空投之前可以把部分装备丢在一个安全的地方,但是防具不要丢,至少要留一把枪还有一些药在身上,减少我们的背包物资,因为空投里一般有很多种物资,对于选择恐惧症的小伙伴来说,可能要斟酌几秒,该丢什么,该捡什么,结果这时候敌人来了岂不凉凉。放好东西后,我们开车直驱前进,二话不说,空投里的东西全部捡完,然后上车就跑,回到刚才丢装备的安全地方,在慢慢选择岂不美滋滋。
第三个技巧:捡上几个烟雾弹放背包里,捡空投之前,丢一两个烟雾弹,然后快速捡完空投,还是老办法,开车跑路。因为在空投落地点很容易被集火,不适合战斗。
第四个技巧:捡空投前仔细查看空投周围的地形,哪里适合逃走,哪里适合做掩体,还有要看周围有没有可能有伏地魔在等你自投罗网,总之要眼观四路,耳听八方,捡空投也应该要快,不要犹豫,见好就收。
第五个技巧:巧取空投,还可将车辆停放成和箱子形成V字形(最好是吉普车)可有效形成一个防御区域。
第六个技巧:在车辆被攻击且即将爆炸的时候,迅速后退并射击车辆加速爆炸。然后再回到箱子防守,这样你会承受更少的伤害或者躲避伤害。
这样的话,吃到空投,拿到好装备,还愁不能吃鸡?
武器、准星扩散
因为做得太过硬核了,不教一下估计很多同学一开始会不清楚怎么杠枪,我们这个目前画面最丑的吃鸡游戏目前只能靠游戏性讨好核心玩家了(一看就和那些妖艳货色不一样是吧)。
所以我们在射击方面下了比较多功夫,尽量还原了PC吃鸡的射击手感。
PC吃鸡的射击手感和CS之类的是不一样的,枪械的后座力等物理效果会更严苛,再加上手机上只有两个拇指可以操作,既要操作角色移动和镜头又要操作瞄准射击,所以UI布局和操作逻辑也严格许多。
不同枪的基础扩散也是不一样的,这点比较好理解,不同枪械准度不一样。
角色在移动、站、蹲、趴、机瞄状态下,扩散面积也是是不一样的,移动>站>蹲>趴>机瞄,机瞄扩散会极小,所以能机瞄尽量用机瞄,边移动边射击是最不准的,正面遇敌不要慌,开机瞄再打。
瞄准按钮左右两边都有,对称设计,两个按钮分别满足不同情况的需要,特别是左边的开镜按钮,别的游戏似乎好像是没有的,我们这个设计是为了避免玩家右手拇指粗瞄对准人以后又要抬起来去按开镜,有了左边瞄准按钮,右手粗略瞄准后左手直接点开镜,右手继续精瞄,然后左手按下射击按钮。
然后,需要特别注意一点,我们的瞄准按钮是点按可以开镜,长按也可以开镜的。
长按开镜这个设计应该也是别的游戏里没有的,长按开镜和点按的区别在于,长按放手后会自动收镜,少掉了一次点击,并且后续我们可能会在长按开镜上持续优化一些射击体验,暂且不表。
准星晃动与屏息机制
我们是不鼓励玩家边移动边射击的,所以在机瞄状态下,移动时会有明显晃动,如果想要无脑乱射,出门左转io互怼可能更适合您。
并且,机瞄状态下,会有唿吸效应,这个效应在用高倍镜时最为明显,同时我们依照PC吃鸡的shift键屏住唿吸,设计了一个屏住唿吸的按钮,在开镜时可以看到,点了这个按钮,角色会屏住唿吸,这时候镜头不会有唿吸晃动,但是屏住唿吸时有时间限制的,特别是屏住过头,恢复时会有一小段惩罚时间。
子弹下坠机制游戏里子弹只受一个参数影响,也许是参考了现实里重力影响,也就是说,相同的距离,a打d和c打b,相对于a打b来说,抬高枪口的量应该是一致的,取决于三角形斜边和直边的夹角。
现实中,还取决于空气阻力等等因素,低打高下坠更快,枪口需要抬更高,而游戏里,只取决于你和敌人2点的距离,和高和底没关系吧。
当然,如果是参照地图格子来衡量距离,低打高和高打底都可以理解成水平射击,只是这时候的水平距离比你看地图的格子的实际水平距离抬高的枪口更要抬高些。具体多少就得看等高线了。
玩熟了直接目视2点实际距离就行了,凭枪感。