策略塔防/71MB
绝境北方(坏北)是一款迷人又残酷的即时战略游戏。带领你绝望的人民,保卫你和平的岛国,对抗维京侵略者。你忠诚的指挥官充分利用岛屿的地理优势作为战术优势。一切都岌岌可危:失败,看着你的人民的鲜血染红这片土地。
绝境北方是一款简易魔性的策略塔防手游,游戏融合了热血的北欧海盗元素,在这片有限的方形小岛上,你的家园受到攻击,国王惨死在北欧海盗手中。一切危在旦夕,你将扮演王子,带领绝望的子民,扞卫宁静祥和的家园,收集资源、打造防御军团,抵抗维京海盗的进攻,重振家园。
己方兵种
短剑民兵:自家初始两队或收编指挥官得到,初始兵种,属性极差,只能加以投资升级。
剑盾步兵:中坚兵种,其对弓箭手的防御能力和良好的肉搏能力使其成为很多地图不可或缺的重要战力。
长枪手:富微操空间、击杀快感与拥有高KDA的强势军队,在某些地形下一夫当关万夫莫开,具有优秀的防御能力和清线能力,也是区分高手与普通玩家的划分度兵种。
弓箭手:玩法较为随机和“看脸”的兵种,被很多人斥之为“垃圾”,但在获得大量投资的情况下也能发挥高强度的战斗力和不可替代的战术作用,非常吃资源的兵种。
敌人兵种
持剑:最弱的低级怪
持盾:被枪兵克制,甚至能被枪兵无伤打
持弓:论己方弓与敌方弓兵差距,能打能跑还能放你风筝!气不气!后面一来就是一大船恶心死你,严重克制枪兵
持盾维京人:交战前先飞你一斧子再说!建议打他时先让盾兵勾引飞斧,然后枪兵再上,没有飞斧的维京人和普通持盾没啥区别
锁子甲mong男:目前为止我遇到的最肉的敌人,最好不要用盾兵去打,除非甩技能,被枪兵克制(枪兵能无伤打)
持巨弓的锁子甲mong男:这游戏能远程的都是来恶心玩家的!!!貌似一出生就能射你岛上的兵,超强的穿透和击退,最好的解决办法就是先避开他的视野,等他船靠岸再让盾兵骑脸(同理可以去对付弓兵)。
持红色花纹圆盾:持盾的升级版,更挨揍,更具有击退性,如果遇到5个以上需要3级枪兵才能无伤,2级有概率被击退和近身
随着WCG最后一界WAR3比赛的结束,或者说在SKY没有实现3冠王那一刻,我的RTS游戏之旅划上了句话。三年三年又三年,没有等到大规模WAR3比赛,也没有等到WAR4.只有WAR3重置版了此残生。
“欧洲那边的选手,节奏都比较慢,因为是在家里打,有的是时间。咱们国内的选手普遍节奏都快,因为是花钱在网吧里练出来的,赶时间,哈哈”WAR3娱乐解说小y对欧洲选手的调侃,算是我对那篇陌生大陆游戏圈的第一印象,不过至此没变。
现在这种手游横行的国内市场,如果想安利别人体验RTS的乐趣,这款瑞典团队的BadNorth值得一试。
以下较为详细的给大家介绍该游戏。
莫兰迪色彩,高饱和的灰色,有种安抚镇静之感。迷雾围城,水天一色的氛围,让人沉浸到这个架空的世界里,这才是“浮岛物语”应有的感觉。
整体美术风格偏向明亮的卡通手绘,吸引人,很耐看,但在表达血腥残酷上表现力不足。例如死亡之海的表现过于俏皮卡通,一点威胁力也没有。
Bad North的俯视角,比起一般的上帝视角,这里更像是上帝的主观视角。创造了这个美丽的世界,摆弄着形形色色的玩物,也分不清谁是谁,都是一个鼻子两个眼睛两只手两条腿。冷眼旁观两拨人为了一些虫子的道理,相互残害对方的肢体。天若有情天亦老,我们看游戏中人物如此,我们被看的时候也如此。
游戏核心特色:
在一个小岛上,玩家战前选择指挥官,保护房屋,抵御维京人入侵。
每次战役,最多上四个指挥官,每个指挥官有一队兵。指挥官所在队伍被全灭后,玩家将永久失去该指挥官。
战斗过程中,玩家可以调整指挥官走动,也可以补兵,使用该指挥官技能和物品。
维京人通过小舟登录岛屿,登陆后主要目标是烧毁房屋。
最后一波维京人被击败后,根据剩余的没有被烧毁的房屋数结算金币。金币用来提升指挥官战斗力。
北欧的战争游戏,维京人或许会迟到,但绝不会缺席,这款游戏也是打维京海盗。同样的大规模侵略欧洲,上帝之鞭蒙古铁骑在欧洲游戏好像出场率不高。
这个游戏的特色内容在于战斗方面,加入了子弹时间或者叫慢动作机制,简化RTS战斗,拯救那批“脑子会了,手不会”的用户。
比较特色的慢镜头机制,让玩家有大量的微操时间。不光是点击某个单位,控制走位时,时间流失变慢,按住space整个游戏速度也会变慢。甚至可以实现前排盾兵输出后,冷却时间内后排跟上,这种前后排切换的操作。
队伍进房间做些不可名状的事,人数就会变多。补兵无论兵力减少多少,补充时间都相同,目的应该是防止玩家兵力一旦减少就补充,使得补兵机制过分强大。
玩家兵种介绍:
民兵是最原始的单位,近身攻击,没什么特点。
长矛兵近身无敌,没有站稳时很脆弱,极容易被贴身刺杀。长坡是最难体现价值的地形,长矛的击退效果可以让敌人上不了坡。被斧头兵克制,斧头兵会先扔斧头,再转化为盾兵,扔掉的斧头可以对长矛兵造成大量伤害。
弓箭手也类似,近身容易被冲垮。弓箭手是一个很难说那里必要的兵种,可以考虑在压力不大的情况下去掉,也可以在时间压力大的情况下增加。更多是一个辅助性定位。
盾兵很好的防御住敌方弓箭手,但偶尔还是会被射死。后期防住刀斧兵也很不错。战斗力和民兵相差无几。敌人的寻路逻辑优化过一次,现在小兵都躲着长矛兵走,所以要盾兵卡位。
玩家策略内容是如何应对不断来的敌人,减少损失。三种兵种全上,自然是最强搭配,但也会为了每回合多打一个岛屿,会出现两个兵种的组合。
虽然很粗狂,玩家操作的都是一队兵,但还是有细腻的微操作空间。假如有两队盾兵,敌人上岸了一队兵,为了我方输出最大化,伤害最小化,方法之一就是在敌人登陆位置,左边放一队盾兵,右边放一队盾兵。
弓箭手是最能体现兰切斯特方程中某条结论,即远程交战参战单位数量与参战单位战斗效率的平方成正比。一队弓箭手,打不过电脑,又上了一队,完全碾压,甚至怀疑是不是一队弓箭手就行了。
想看高手操作的,可以看这个up主:https://space.bilibili.com/1942254?spm_id_from=333.788.b_765f7570696e666f.2
技能设计的出发点之一是补充缺点。比如弓箭手对某个区域集中射箭,长矛兵平地相位猛冲。
游戏的系统设计比较含蓄隐晦,系统机制数值不明显,很考验玩家对游戏的了解,比较硬盒。
(1)完全不知道攻占岛屿的难度,这个游戏需要玩家自己根据地形判断难度,没有数据化的参考标准。
(2)战斗前虽然显示敌人的兵种,但不显示数量,全靠自己躺雷。所以会有反复的尝试次数。
(3)我怀疑,电脑同样的兵种,虽然表现不变,后期会比前期强,有不同感受的可以留言。
简洁的设计在硬核用户和普通用户中,是截然相反的评价。普通用户追求浅显的表现,所以信息就要明显一些,比较喜欢充实的界面。当玩游戏到比较了解后,又觉得这些信息没必要在展示了,反而喜欢简洁的界面。呵,玩家。
PS:关卡重置一定要开,不然指挥官死亡时,心态很容易崩溃
想吐槽一句,战斗节奏偏缓慢,十分有需求在战斗时增加加速按钮。游戏中的UI提示位置和形式,很像是手机的刘海屏,,,
战斗外的系统,包装秤海浪淹没岛屿,每回合向前推进一波。
每回合中,玩家抢占岛屿用过的指挥官会处于疲劳状态,无法再次使用,需要等到下个回合。指挥官就变相的等同于玩家每回合的行动点。比如,玩家有四个指挥官,每攻占一个岛屿派出一个指挥官,一回合就能进攻四个岛屿。相反,每攻占一个岛屿派出四个指挥官,一回合只能进攻一个岛屿。所以玩家的追求之一就是从尽量少的指挥官数量,最优的指挥官搭配,让自己每回合攻占更多的岛屿,获得更多的金钱。
关于战斗获得的金钱,也不要想得太过理想和完美。假如本回合只剩一个指挥官,且有个岛屿下个回合就被淹没了,那保住一个房子获得少量金钱,也是可以采取的策略。
地形应该不是随机的,因为美术资源问题。所以不是典型的roguelike游戏,只能说出现位置和顺序有随机要素,归类还是RTS。
这个游戏steam上50块钱还是超值的,很棒的体验。但手游98.emmmmmm,= ̄ω ̄=
北欧不乏高质量电影,但即使是悬疑电影,节奏都较缓慢,需要耐住性子投入的看进去。Bad North太过极简,系统和数值都不明显,需要玩家大量的探索和试错。这里抛砖引玉写了篇介绍文章,如果能节省些摸索时间,则是最好不过的。